OPEN SOURCE

Posted in Uncategorized on September 23, 2013 by Mhd Ali Sastra Rambe

Mungkin kita pernah mendengar orang berbicara mengenai open source tapi kita tidak mengerti apa itu open source. Sebelum saya menjelaskan tentang open source saya akan menjelaskan pengertian source. Source adalah perintah-perintah yang digunakan untuk membuat aplikasi. Jadi open source adalah source yang terbuka. Maksudnya bila kita bisa mengetahui source penyusun suatu software maka itu disebut open source. Tapi tidak cukup dengan hanya mengetahui saja tapi jika kita bebas menggunakan, mengembangkan, menyebarluaskan atau menggandakan aplikasi tersebut tanpa harus membayar izin atau lisensi kepada pembuat aplikasinya.

Open source software

Jika kita sudah mengerti apa itu open source selanjutnya saya akan menjelaskan tentang open source software. Open source software adalah software yang membuka/membebaskan source codenya untuk dilihat oleh orang lain dan membiarkan orang lain mengetahui cara kerja software tersebut dan sekaligus memperbaiki kesalahan atau kekurangan pada software tersebut. Dan salah satu keunggulannya adalah Open source software dapat diperoleh dan digunakan secara gratis tanpa perlu membayar lisensi. Pada umumnya orang mendapatkan software ini dari internet.

Konsep open source software pada intinya adalah membuka source code dari sebuah software. Dengan mengetahui logika yang ada di kode sumber, maka orang lain dapat membuat perangkat lunak yang sama fungsinya. Open source hanya sebatas itu. Artinya, tidak harus gratis. Kita bisa saja membuat perangkat lunak yang kita buka kode sumbernya, mempatenkan algoritmanya, medaftarkan hak ciptanya, dan tetap menjual perangkat lunak tersebut secara komersial.

definisi open source yang asli seperti tertuang dalam OSD (Open Source Definition) yaitu:

• Free Redistribution
• Source Code
• Derived Works
• Integrity of the Authors Source Code
• No Discrimination Against Persons or Groups
• No Discrimination Against Fields of Endeavor
• Distribution of License
• License Must Not Be Specific to a Product
• License Must Not Contaminate Other Software

Keberadaan open source software ini sangat ditunjang oleh internet. Mula-mula Open source software diambil dari internet kemudian digunakan oleh orang dan diperbaiki apabila ada kesalahan. Hasil perbaikan dari open source ini kemudian dipublikasikan kembali melalui internet yang memungkinkan orang lain menggunakan dan memperbaikinya. Dan begitulah seterusnya. oleh karena itu open source software akan terus berkembang dan tidak mungkin ketinggalan jaman.

Dalam segi keamanan penggunaan open source software cukup aman. Jika kita mengunakan software berlisensi kita tidak mungkin tahu apa saja perintah-perintah yang terjadi ketika kita meng-klik tombol instalasi software tersebut di komputer kita. Bila orang yang membuat software tersebut adalah orang jahat tentunya dia bisa menyisipkan perintah untuk menyalin data-data pribadi kita melalui software lisensi yang dia buat. Tentu kita tidak akan tahu maksud jahatnya bila belum melihat source yang dia buat bukan?. Tapi jika kita mengunakan software open source kita dapat melihat semua source dan perintah-perintah pemograman dengan jelas. Kita bisa mengetahui apakah ada kode jahat didalam aplikasi tersebut.

contoh open source software

  • PHP
  • MySQL
  • Linux
  • Apache (web server)
  • perl
  • fetchmail

Setelah melihat posting yang saya buat mungkin sekarang anda lebih mengetahui tentang open source. jika anda ingin memperdalam pengetahuan anda tentang open source anda dapat bergabung dengan komunitas-komunitas/forum open source yang sekarang sudah banyak di internet. Dan anda akan mengetahui info terbaru tentang open source.

Open Source menurut Wikipedia

adalah sistem pengembangan yang tidak dikoordinasi oleh suatu orang/lembaga pusat, tetapi oleh para pelaku yang bekerja sama dengan memanfaatkan kode sumber (source-code) yang tersebar dan tersedia bebas (biasanya menggunakan fasilitas komunikasi internet). Pola pengembangan ini mengambil model ala bazaar, sehingga pola Open Source ini memiliki ciri bagi komunitasnya yaitu adanya dorongan yang bersumber dari budaya memberi, yang artinya ketika suatu komunitas menggunakan sebuah program Open Source dan telah menerima sebuah manfaat kemudian akan termotivasi untuk menimbulkan sebuah pertanyaan apa yang bisa pengguna berikan balik kepada orang banyak.

Pola Open Source lahir karena kebebasan berkarya, tanpa intervensi berpikir dan mengungkapkan apa yang diinginkan dengan menggunakan pengetahuan dan produk yang cocok. Kebebasan menjadi pertimbangan utama ketika dilepas ke publik. Komunitas yang lain mendapat kebebasan untuk belajar, mengutak-ngatik, merevisi ulang, membenarkan ataupun bahkan menyalahkan, tetapi kebebasan ini juga datang bersama dengan tanggung jawab, bukan bebas tanpa tanggung jawab.

Posted in Uncategorized on April 24, 2012 by Mhd Ali Sastra Rambe

Kumpulan Skripsi S1 Komputer
Berikut ini kumpulan Judul Skripsi untuk S1 Komputer yang tersedia. Silakan pilih Judul berikut kode yang anda butuhkan kemudian silakan kontak kami via telpon / SMS untuk mendapatkannya
Tersedia dalam dalam bentuk HARD COPY / Foto Copy (TIDAK ADA DALAM BENTUK SOFT COPY / FILE)

1/AJ PERBANDINGAN METODE SIMULASI MONTE CARLO DG METODE TRAPESIUM DALAM MENENTUKAN LUASAN DI BAWAH KURVA UDW
1999

9/AJ PENERAPAN METODE INTERPOLASI LINEAR PADA PEMBESARAN CITRA UDW
1999

3/AJ SHARPENING GAMBAR DG METODE KERVEL KONVOLUSI UDW
1998

4/AJ IMPLEMENTASI TEKNIK PARSING UNTUK MENGOLAH PERSAMAAN LINEAR PADA WEB PAGE UDW
1999

5/AJ EFEK SMEARRING DG MENGGUNAKAN TEKNIK PERTUKARAN PIXEL UDW
1999

6/AJ APLIKASI PEMBANDING PERUBAHAN FILE KODE SIMBER DELPHI DG METODE PENGURAIAN PARSE UDW
199

7/AJ PENERAPAN DISTRIBUSI PROBABILITAS UNTUK MENDUKUNG KEPUTUSAN PENYEDIAAN BARANG UDW
1999

8/AJ PENERAPAN IDENTIFIKASI EDGE PADA AREA IMAGE DG MENGGUNAKAN ALGORITMA SOBEL EDGE DETECTION DAN CRACK EDGE RELAXATION UDW
1999

9/AJ VISUALISASI PENYELESAIAN PERSAMAAN LINEAR DG METODE CROUT DECOMPOSISI UDW
1999

10/AJ
11/AJ SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA TAMU HOTEL MENDUT 2003
12/AJ SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PERKIRAAN PERTANDINGAN SEPAK BOLA PENGGABUNGAN METODE AHP DAN METODE PROMETHEE 2003
13/AJ VISUALISASI ALGORITMA SORTING DG ANIMASI GRAFIK 1997
14/AJ PENERAPAN MAKRO LOTUS 123 DLM LAPORAN PEMBUKUAN BENDAHARAWAN DINAS PERIKANAN YK 1999
15/AJ EDITOR HURUF JAWA DLM MODE TEXT 80X25 1997
16/AJ IMPLEMENTASI ALGORITMA CLIPPING UNTUK PROGRAM PEMECAH FILE GAMBAR 1997
17/AJ IMPLEMENTASI PEMOGRAMAN BERORIENTASI OBYEK UNTUK PROGRAM PENYEDIAAN INFORMASI PERPUSTAKAAN
18/AJ PENGELOLAAN DATA PENJUALAN ELEKTRONIK PAD ELEKTRONIK AMELIA BERBASIS JARINGAN MULTIUSER 2002
19/AJ SISTEM PENGADAAN BARANG PADA IPPTI KUSUMA YK 1997
20/AJ PENGOLAHAN DATA NASABAH ASURANSI PT BUMI ASIH JAYA KANCAB. OTONOM JAWA TENGAH
21/AJ MEMBANGUN PERANGKAT LUNAK UNTUK VISUALISASI SISTEM PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS UPN
2003

22/AJ VISUALISASI PENJADWALAN PROSES PADA CPU OLEH SISTEM OPERASI DG FLASH DAN VISUAL BASIC UPN
2003

23/AJ OBJECT PERSISTENCE UNTUK VISUAL DRAWING STATECHART DG XML UMY
2003

24/AJ PERBANDINGAN ALGORITMA BABY-STEP GIANT-STEP DAN ALGORITMA POLLARD RHO PADA DISKRET LOGARITHM PROBLEM UKDW
2001

25/AJ
26/AJ
27/AJ PEMBUATAN VIRUS MAKRO DAN ANTIVIRUS NYA USD
2004

28/AJ SIMULASI ANTRIAN M/M/L DAN APLIKASINYA PADA SISTEM ANTRIAN BAMK AKPRIN
2004

29/AJ SISTEM INFORMASI PENJUALAN KARTU PERDANA PADA BUNDERAN CELLULER DI YK YAPIMDO
2004

30/AJ SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA NASABAH DI PERUM PEGADAIAN CAB. LEMPUYANAGAN AKPRIN
2001

31/AJ IMPLEMENTASI PENCARIAN OPTIMUM DG ALGORITMA DIJKSTRA YG DIMODIFIKASI UNTUK PENCARIAN JALUR TERPENDEK PETA LOKASI JL DI KOTAMADYA YK 2004
32/AJ IMPLEMENTASI DELPHI 5.0 PADA SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN AMIK YAPPINDO YOGYA 2002
33/AJ PERANCANGAN WEBSITE PADA AMIK YAPPINDO 2002
34/AJ DESAIN WEB INTERAKTIF YG DINAMIS BERBASIS MULTIMEDIA 2002
35/AJ ANALISIS PERBANDINGAN SISTEM OPERASI WINDOWS 2000 DAN SISTEM OPERASI WINDOWS XP 2002
36/AJ PENGGUNAAN MICROSOFT FRONT PAGE PADA DESAIN INTERAKTIF SITUS WEB DEWA 2002
37/AJ SISTEM INFORMASI MULTIMEDIA BERBASIS KOMPUTER PADA PAMERAN PENDIDIKAN UAD YK 2002
38/AJ VISUALISASI JERATAN PASAL KUHP THD TINDAKPIDANA KEJAHATAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMOGRAMAN DELPHI 2002
39/AJ SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN TENDER PROYEK (DECISION SUPPORT SISTEM) 2002
40/AJ PENGOLAHAN DATA PENJUALAN ELETRONIK DI ELEKTRONIK AMELIA BERBASIS JARINGAN MULTIUSER 2002
41/AJ PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERSEWAAN BUKU DI TAMAN BACAAN “LAMBHABA” YK MENGGUNAKAN METODE UML DAN RATIONAL ROSE 2000
42/AJ MEMBANGUN APLIKASI ELEKTRONIK GOVERNMENT PELAYANAN ADMINISTRASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS WEB 2005
43/AJ SISTEM KOMPUTERISASI PENGENDALIAN STOK BARANG DI TOKO DADI ELEKTRONIK DAN SPARE PART BANJARNEGARA 2004
44/AJ IMPLEMENTASI ELEKTRONIK LEARNING DATABASE (STUDI KASUS MATA KULIAH DARABASE PADA JURUSAN INFORMATIKA UAD YK 2005
45/AJ SISTEM KOMPUTERISASI PENJUALAN TIKET DI TRAVEL WIBISONO YK 2003
46/AJ KIOS INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA PT TOM’S SILVER KOTAGEDE YK 2002
47/AJ VISUALISASI OPERASI ARITMATIKA PADA ABAKUS UNTUK BEBERAPA BASIS 2004
48/AJ SISTEM PENGOLAHAN DATA PELANGGAN BARU DI PERUSAHAAN DAERAH AIR MINUM TIRTA MARTA YK 2002
49/AJ PEMBUATAN KAMUS INTERAKTIF INDONESIA MANDARIN DAN MANDARIN INDONESIA DG VISUAL BASIC 6.0 2006
50/AJ SISTEM INFORMASI PENJUALAN HANDPHONE PD RIGEL SELULER BERBASIS MULTIUSER (MULTI USER BASED INFORMATION SYSTEM FOR EMPLOYRD OF RIGEL SELULER) 2005
51/AJ KOMPUTERISASI SISTEM PENGGAJIAN PADA PT NURINDRA EKAPERSADA MANGGAR BELITUNG 2004
52/AJ SISTEM PENGOLAHAN DATA PEGAWAI PADA KANTOR PERIKANAN DAN KELAUTAN KAB. BELU ATAMBUA 2006
53/AJ PEMBELAJARAN BHS MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA 2007
54/AJ PERANCANGAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI DATA DG SOUNDCARD MODEM PADA KOMPUTER MENGGUNAKAN RADIO PAKET 2005
55/AJ SISTEM INFORMASI EVALUASI BELAJAR SISWA SMK SANJAYA PAKEM 2005
56/AJ APLIKASI WAP (WIRELLEWS APLIKATION PROTOCOL) UNTUK RESERVASI TIKET PESAWAT TERBANG LION AIR
57/AJ REKAYASA PERANGKAT LUNAK PENYANDIAN DATA TECT/ASCII DG MENGGUNAKAN METODE CRYPTO 31 BIT 2002
58/AJ KOMPUTERISASI PERHITUNGAN WARISAN DLM ISLAM BERDASARKAN PAHAM AHLU SUNNAH WAL JAMA’AH 2002
59/AJ APLIKASI E-COMMERCE DLM PERANCANGAN SISTEM PEMESANAN DAN PENJUALAN PRODUK KULIT DI PT ADI SATRIA ABADI 2007
60/AJ ANALISIS KINERJA JARINGAN ADHDC DI KANTOR PUSAT UGM 2005
61/AJ SISTEM INFORMASI GEOGRAFI KEPENDUDUKAN KAB. SUBANG MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MIX 2006
62/AJ SISTEM INFORMASI SPASIAL KOST DI LINGKUNGAN UNIVERSITAS PGRI YK MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2006
63/AJ SISTEM PEMBELAJARAN ANATOMI TUBUH MANUSIA DG MACROMEDIA FLASH MX 2004
64/AJ SISTEM INFORMASI SMU PANGUDILUHUR VAN LITH MUNTILAN BERBASIS WEB 2004
65/AJ SISTEM PENGOLAHAN DATA SPASIAL TINGKAT KESEJAHTERAAN PENDUDUK DIY DG MAPINFO PROFESIANAL 2005
66/AJ SISTEM LAYANAN IKLAN DG MENGGUNAKAN PHP PADA SURAT KABAR HARIAN BERNAS
67/AJ SISTEM INFORMASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS WEB 2004
68/AJ MEDIA BELAJAR APLIKASI KOMPUTER BERBASIS WEB DG MACROMEDIA DREAMWEAVER MX 2004
69/AJ VISUALISASI UPACARA ADAT NGABEN DI BALI BERBASIS WEB 2004
70/AJ TEKNIK ENKRIPSI DG METODE RC4 UNTUK PENGAMANQAN E-MAIL 2003
71/AJ SISTEM INFORMASI PEMESANAN PROGRAM PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE) DI KANTOR XYMOL KOMPUTER YK 2004
72/AJ SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA RUMAH TANGGA BERBASIS WEB (STUDI KASUS KELUARGA AMIR SASONO) 2003
73/AJ PENYELESAIAN NUMERIS PERSAMAAN DIFERENSIAL BIASA ORDE SATU MENGGUNAKAN DERET TAYLOR 2005
74/AJ SISTEM PEMESANAN TIKET TOUR DG WAP PADA DINAS KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA KAB. PACITAN 2004
75/AJ PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS KOMPUTER PADA PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS PGRI YK 2002
76/AJ PENERAPAN WEB SERVER APACHE PADA SISTEM OPERASI LINUX MANDRAKE 10.0 2005
77/AJ VISUALISASI SISTEM PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS DI PEREMPATAN KOTA YK 2005
78/AJ SISTEM PENGATUR SUHU RUANGAN BERBASIS PC. (PERSONAL COMPUTER) 2006
79/AJ SISTEM PAKAR KEBIDANAN DIAGNOSA KESEHATAN IBU HAMIL 2006
80/AJ APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT INFEKSI PADA USUS 2004
81/AJ SISTEM INFORMASI SENI DAN BUDAYA KUTAI KARTANEGARA BERBASIS WEB 2005
82/AJ PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS PADA SD MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 2006
83/AJ SISTEM INFORMASI PENDIDIKAN TARUNA AKADEMI ANGKATAN UDARA DI YK 2006
84/AJ SISTEM INFORMASI PARIWISATA DIY BERBASIS WIRELLES APLICATION PROTOCOL 2006
85/AJ SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA BAGI SD KLAS I BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 2006
86/AJ SISTEM PAKAR UNTUK MEBANTU MERAWAT SEPEDA MOTOR MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL BASIC 6.0 (EXPORT SYSTEM TO KEEP MOTORCYCLE WITH VISUAL BASIC 6.0) 2005
87/AJ PROGRAM KONVERSI BAHASA INDONESIA-JAWA
88/AJ SISTEM PAKAR UNTUK MENGIDENTIFIKASI FLU BURUNG PADA UNGGAS 2007
89/AJ APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT JARINGAN PERIRADIKULER PADA GIGI 2007
90/AJ PENYELESAIAN SISTEM PERSAMAAN NONLINIER DG MENGGUNAKAN METODE NEWTON-RHAPSON PADA RUANG PERDU DIMENSI 2005
91/AJ SISTEM INFORMASI PARIWISATA DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA 2006
92/AJ ENSIKLOPEDIA PROPINSI-PROPINSI DI INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA 2007
93/AJ SINDIKASI KONTEN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN RUBY ON RAILS 2007
94/AJ PELATIHAN BAHAS ISYARAT BERBASIS KOMPUTER PADA ORANG TUNA RUNGU MENGGUNAKAN BORLANG DELPHI 7.0 2006
95/AJ SISTEM PEMBELAJARAN MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER BERBASIS WEB DAN MULTIMEDIA 2006
96/AJ SISTEM INFORMASI TAMAN MARGASATWA RAGUNAN DKI JAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA 2006
97/AJ MEMBANGUN APLIKASI CHATTING PADA JARINGAN LOKAL DG MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 2006
98/AJ SISTEM PAKAR DIAGNOSA KECENDERUNGAN PERILAKU ABNORMAL 2006
99/AJ RANCANGAN SISTEM PERMAINAN GAME BALAPAN MOBIL MENGGUNAKAN FLASH MX 2006
100/AJ SISTEM INFORMASI PENGHARGAAN DAN SANKSI BAGI PNS DI LINGKUNGAN PEMERINTAHAN PROP. DIY 2007
101/AJ SISTEM PAKAR UNTUK IDENTIFIKASI KERUSAKAN PADA HANDPHONE 2007
102/AJ SI,ULASI ANTRIAN M/M/1 DAN APLIKASI NYA PADA SISTEM ANTRIAN BANK 2003
103/AJ INFORMASI PENGOLAHAN PEGAWAI NEGERI PADA KANTOR DINAS LALU LINTAS ANGKUTAN JALAN KAB. KUPANG
104/AJ PERANGKAT LUNAK TEXT TO SPEECH BAHASA INDONESIA 2007
105/AJ SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT INFEKSI PADA ANAK 2004
106/AJ SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT KULIT 2005
107/AJ SISTEM PEMESANAN BUKU DI PERCETAKAN GALANG PRESSYK MENGGUNAKAN E-COMMERCE BERBASIS JSP 2007
108/AJ APLIKASI PENGOLAHAN DATA SUPLEMEN KESEHATAN PADA PT. K. LINK INDONESIA UNIT UMBULHARJO YK 2007
109/AJ PENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE CHESS” MENGGUNAKAN JOYSTICK CONTOLIER 2006
110/AJ SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PENGAMBILAN MATA KULIAH PILIHAN 2006
111/AJ PEMELIHAN KEPALA DESA BERBASIS WEB DG PHP DAN MYSQL 2007
112/AJ IMPLEMENTASI FILE TRANSFER PROTOCOL (FTP) 2003
113/AJ IMPLEMENTASI EXPERT SYSTEM BERBASIS WEB MENDIAGNOSA PENYAKIT IKAN DG THEOREMA BAYES 2006
114/AJ KIOS INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA TAMAN BERMAIN ANAK “TIRTONIRMOLO” KLATEN 2006
115/AJ IMPLEMENTASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DLM PENENTUAN POTENSI SAHAM BERDASARKAN KESEHATAN SAHAM DG METODE ONORUS 2003
116/AJ IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN DG METODE HEB RULE DAN DELTA RULE UNTUK MENDETEKSI PENYAKIT PARU-PARU 2007
117/AJ APLIKASI BUSINIS INTELLIGENCE DG KONSEP OLAP PADA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UPN VETERAN YK 2007
118/AJ IMPLEMENTASI EXPERT SYSTEM BERBASIS WEB MENDIAGNOSA PENYAKIT IKAN MENGGUNAKAN THEOREMA BAYES 2006
119/AJ IMPLEMENTASI TEORI BAYES PADA APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN BERBASIS KOMPUTER 2004
120/AJ SISTEM PEMBELAJARAN ANATOMI TUMBUH TUMBUHAN BERBIJI BERBASIS MULTIMEDIA 2007
121/AJ PERANCANGAN KOMPUTERISASI SISTEM ADMINISTRASI PENJUALAN TUNAI HARIAN PADA FOOD COURT PT.CIPUTRA SEMARANG 2002
122/AJ PERANCANGAN WEBSITE PROP.KAL-BAR SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAERAH 2005
123/AJ IMPLEMENTASI PHP PADA SISTEM INFORMASI PEMESANAN PERAK DI YK PERAK 2005
124/AJ SISTEM INFORMASI OBJEK PARIWISATA DIY 2005
125/AJ SISTEM INFORMASI PELAYANAN PEMBIAYAAN DEBITUR PADA BMT NUR RAHMAN SEMIN 2004
126/AJ KOMPUTERISASI SISTEM PENJUALAN KOMPUTER DI DWIPHA COM YK 2006
127/AJ SISTEM PENARIKAN PAJAK BUMI DAN BANGUNAN DI DESA PASURUHAN CILACAP 2004
128/AJ SISTEM INFORMASI KERAJINAN KERAMIK BERBASIS WEBSITE DI KASONGAN BANTUL YK 2005
129/AJ OPTIMALISASI VALIDASI DATA PADA SISTEM INFORMASI KARYAWAN CV.MITRA KARYA AMANAH TARAKAN (KAL-TIM) 2005
130/AJ APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK ANALISIS KERUSAKAN SEPEDA MOTOR 2005
131/AJ SISTEM INFORMASI KEUANGAN PADA AMIK BINA SARANA INFORMATIKA YK 2005
132/AJ SISTEM INFORMASI PERHOTELAN PADA HOTEL WISANTI BERBASIS WEB 2005
133/AJ APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENDETEKSI KERUSAKAN PADA MONITOR TY CRT (CATODA RAY TUBE) 2005
134/AJ PENERAPAN SISTEM AKUNTANSI PERTANGGUNGJAWABAN SBG DASR PENILAIAN PRESTASI KERJA BAGIAN PEMASARAN PADA PT ASELI DAGADU DJOGJA YOGYAKARTA 2004
135/AJ KOMPUTERISASI SISTEM INFORMASI PADA BATIK NAKULA SADEWA SLEMAN YK 2005
136/AJ SISTEM AKUNTANSI PETUNJUK WISATA DIY BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN DREAMWEAVER 2005
137/AJ SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS TATA GUNA LAHAN DI LEC. DANUREJAN YK 2007
138/AJ SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA TRANSAKSI NASABAH DI KOPERASI SIMPAN PINJAM BAITUL MAAL WAT TAMWIL BANTUL 2004
139/AJ IMPLEMENTASI E-MARKETING PADA CV GEMA MADANI PERSADA YK 2005
140/AJ PENAMPIL PESAN ELEKTRONIK MENGGUNAKAN MCU AT89C51 2005
141/AJ SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSIS PENYAKIT PADA AYAM 2005
142/AJ DESAIN WEBSITE SALAK PONDOH DI KAB.SLEMAN YK 2004
143/AJ SISTEM INFORMASI PROMOSI PRODUK FURNITUR DI CV.CIPTA AGUNG ABADI 2005
144/AJ SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN PADA PT INDONESIA TRI SEMBILAN NGORO INDUSTRI-MOJOKERTO 2005
145/AJ KOMPUTERISASI SISTEM LAYANAN PELANGGAN WIRELINE DAN WIRELLES (DCIS WIRELESS LOCAL NEC) PADA PT TELKOM AWG REMBANG DIVISI REGIONAL IV JAWA TENGAH DAN DIY DG BORLAND DELPHI 7.0
146/AJ SISTEM INFORMASI OBJEK PARIWISATA KAB. KEBUMEN BERBASIS WEBSITE 2005
147/AJ SISTEM INFORMASI SEKOLAH MENENGAH ATAS DI KAB. SEMARANG 2005
148/AJ SISTEM PAKAR UNTUK MEMPREDEKSI PENYAKIT EPILEPSI 2005
149/AJ OPTIMALISASI VALIDASI DATA PADA SISTEM INFORMASI KARYAWAN CV. MITRA AMANAH TARAKAN KAL-TIM 2005
150/AJ MEMBUAT VIDEO KLIP “ULTAH HATURE” TEKNIK 2D HYBRID ANIMASI MENGGUNAKAN FLASH 2008
151/AJ KOMPUTERISASI SIRKULASI PERPUSTAKAAN SMA N I DEPOK YK 2004
152/AJ PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN BARANG BERBASIS WEB DI PT ASABA 2005
153/AJ SISTEM INFORMASI KEUANGAN PADA AMIK BINA SARANA INFORMATIKA YK 2005
154/AJ KOMPUTERISASI SISTEM INFORMASI PADA BATIK NAKULA SADEWA SLEMAN YK
155/AJ SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI AKADEMIK PADA AMIK PROACTIV YK 2005
156/AJ SISTEM INFORMASI PEMASARAN ONLINE SKETSA GAUN BERBASIS WEB 2005
157AJ PERANCANGAN WEBSITE PROVINSI KALIMANTAN BARAT SBG MEDIA INFORMASI DAERAH 2005
158/AJ SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA KEPEGAWAIAN PADA PEGADAIAN GEJAYAN KAB.SLEMAN 2007
159/AJ SISTEM INFORMASI PETUNJUK WISATA DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN DREAMWEAR 2005
160/AJ IMPLEMENTASI PHP PADA SISTEM INFORMASI PEMESANAN PERAK DI YOGYAKARTA PERAK 2005
161/AJ APLIKASI PEMESANAN PINJAM BUKU PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB 2005
162/AJ MEMBANGUN WEBSITE INTERAKTIF STMIK PROACTIF YOGYAKARTA 2005
163/AJ SISTEM INFORMASI PROMOSI PRODUK FURNITUR DI CV CIPTA AGUNG ABADI 2005
164/AJ SISTEM PEREMUK BATUAN (ROCK CRUSHING SYSTEM) CV,MUMCUL KARYA KULON PROGO 2004
165/AJ SISTEM INFORMASI PELAYANAN PENDAFTARAN PASIEN DI PUSKESMAS I PANDAK BANTUL 2004
166/AJ APLIKASI PENGOLAHAN DATA INVENTARIS GUDANG KOPERASI PENSIUNAN TIMBUL USAT YK 2004
167/AJ ADMINISTRASI KEPEGAWAIAN PADA BPR-BKK ADIMULYO KAB. KEBUMEN 2004
168/AJ SISTEM PEMBAYARAN PAJAK PENGHASILAN ORANG PRIBADI (OP) PADA KANTOR PELAYANAN PAJAK (KPP) YK SATU 2004
169/AJ SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA OBAT DI APOTEK ANUGERAH BAHAGIA WALERI 2004
170/AJ PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBELIAN DAN PENJUALAN DE JAVA FURNITUR YOGYAKARTA 2005
171/AJ SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN PEGAWAI RSUD WATES KULON PROGO 2004
172/AJ IMPLEMENTASI JARINGAN CLIENT SERVER MENGGUNAKAN MYSQL DG KONEKSI VISUAL BASIC PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK STMIK PROACTIVE YK 2005
173/AJ APLIKASI SISTEM PENDATAAN OBAT PADA APOTEK RINGIN TULUNGAGUNG 2004
174/AJ SISTEM PENGOLAHAN DATA BUKU PADA PENERBIT ADICITA GRUP YK 2004
175/AJ SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PEMESANAN BARANG PADA PERCETAKAN SABLON DAN KONVEKSI MENTARI PRAMBANA YK 2004
176/AJ SISTEM INFORMASI BERBASIS KOMPUTER PADA PENERIMAAN ANGGOTA BARU DI KUD FAJAR KUSUMA JL BINA USAHA NO 45 TANJUNG BALAI KARIMUN KEP. RIAU 2004
177/AJ SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA CALON PELANGGAN TELEPON PADA PT TELKOM MUNTILAN 2004
178/AJ SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA FRONT OFFICE DI HOTEL WISANTI YK 2004
179/AJ SISTEM KOMPUTERISASI PEMESANAN TIKET PESAWAT TUJUAN YOGYAKARTA-JAKARTA PADA INDOPAS TOUR AND TRAVEL 2004
180/AJ SISTEM APLIKASI PENGOLAHAN DATA BARANG PADA TOKO BINTANG ILMU JAYAPURA 2004
181/AJ MEKANISME DAN SISTEM INFORMASI PENGADAAN GABAH (BERAS) DLM NEGERI PADA DEPOT LOGISTIK DIY 2004
182/AJ SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA INDIAN ESTETIKA YON’S COLLECTION YK 2004
183/AJ SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PENJUALAN DAN PEMBELIAN DI CV.TIRTA KURNIA ALAM YK 2004
184/AJ SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN KARYAWAN PADA CV. CIPTO MORO ABADI SAWN TIMER WOOD 2008
185/AJ IMPLEMENTASI ALGORITMA KNUTH-MORRIS-PARTT PADA ISI FILE HPT MUHAMMADIYAH 2008
186/AJ SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) DALAM PEMETAAN PADA PAPAN REKLAME BILLBOARD 2005
187/AJ APLIKASI CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT JENIS CUSTOMER SELF SERVIS BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICES (STUDI KASUS PADA TOKO DUNIA COMPUTER) 2007
188/AJ APLIKASI PEMBELAJARAN BACA IQRO’ BERBASIS MULTIMEDIA 2008
189/AJ VISUALISASI PEMBALAJARAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK MENCARI LINTASAN TERPENDEK 2008
190/AJ SISTEM KOMPUTERISASI TRANSAKSI DI BKPD KEC KARANGWARENG 2007
191/AJ MEMBANGUN PAYROLL SYSTEM PADA PT. ADONARE BAKTI BANGSA BERBASIS WEB 2008
192/AJ PROGRAM BANTU PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA UNTUK SISWA SMA 2005
193/AJ VISUALISASI PROSES PEMBUAHAN DAN PERKEMBANGAN JANIN PADA REPRODUKSI MANUSIA DG MULTIMEDIA 2007
194/AJ APLIKASI SISTEM PAKAR BERBASIS WEB UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT PADA TANAMAN KELAPA MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR YG DISERTAI GEJALA CITRA 2008
195/AJ SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PENGELOLAAN BIAYA PRODUKSI PADA PERCETAKAN CONTRA GRAFINDO YK 2006
196/AJ SISTEM INFORMASI TENAGA KERJA INDONESIA LUAR NEGERI BERBASIS WEB MELALUI REKAYASA CMS (STUDY KASUS DI PEMDA KODYA YK) 2008
197/AJ SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM BERBASIS VISUAL PADA KOPKAR PT. PERIKANI (PERSERO) BITUNG 2007
198/AJ MEMBANGUN APLIKASI E-LEARNING DI FKIP UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOREJO 2008
199/AJ SISTEM INFORMASI KEPUSTAKAAN MENGGUNAKAN BARCODE 2008
200/AJ APLIKASI LAYANAN INFORMASI TAGIHAN DAN PEMESANAN PASANG BARU TELEPON DI PLASA TELKOM BERBASIS WIRELESS APLICATION PROTOCOL 2008
201/AJ PENGEMBANGAN E-MARKETPLACE DI CV. JAYA LINTAS NIAGA SEBAGAI SARANA PERLUASAN PASAR UNTUK USAHA KECIL MENENGAH (UKM) 2007
202/AJ SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UJI LAIK JALAN BIS KOTA DI DIY MENGGUNAKAN KRITERIA BAYES 2008
203/AJ PENGEMBANGAN EXPERT SYSTEM UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT IKAN PADA DINAS PERIKANAN DAN KELAUTAN YK 2005
204/AJ JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDEKSI INDEKS HARGA RESAKSADANA MENGGUNAKAN METODE RADIAL BASIS FUNCTION 2008
205/AJ APLIKASI TES UJIAN MASUK MAN CIPASUNG TASIKMALAYA DG ANALISIS DAN PERANCANGAN BERORIENTASI OBYEK 2008
206/AJ WEB ADMINISTRASI UNTUK KONFIGURASI SQUID PROXY PADA LINUX 2006
207/AJ SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB PADA HOTEL DAN VILLA TAMAN DAYU BALI 2008
208/AJ PENYELESAIAN SISTEM PERSAMAAN NONLINIER MENGGUNAKAN METODE NEWTON-RAPHSON TERMODIFIKASI 2004
209/AJ MANAJEMEN FIREWALL BERBASIS WEB 2007
210/AJ WEB ADMINISTRASI UNTUK KONFIGURASI SQUID PROXY PADA LINUX 2006
211/AJ ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMA N 2 WAINGAPU 2008
212/AJ APLIKASI PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS WEB 2006
213/AJ APLIKASI WEB DINAMIS SBG SARANA MEMPROMOSIKAN KERAJINAN BATU AKIK MENGGUNAKAN PHP (STUDI KASUS PADA PT. UBIBAM SRIPATI) 2008
214/AJ PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK PERLINDUNGAN TANAMAN STROBERI DARI HAMA DAN PENYAKIT 2009
215/AJ PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MEDIA INFORMASI BUKU BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI KASUS DI TB. GRAMEDIA YK) 2009
216/AJ APLIKASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK PENENTUAN KESESUAIAN LAHAN PERTANIAN POTENSIAL(STUDI KASUS DI KAB. SUM-BAR NTB) 2009
217/AJ IMPLEMENTASI METODE BREADTH FIRST SEARCH UNTUK MENENTUKAN SOLUSI PADA PERMAINAN FLIPIT 2004
218/AJ APLIKASI NATURAL LANGUAGE TRANSLATOR BHS INDONESIA KE BHS JEPANG BERBASIS WAP (WIRELESS APLICATION PROTOCOL) 2009
219/AJ SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBERIAN KREDIT PEMILIKAN RUMAH DG METODE KLASIFIKASI C.4.5 2007
220/AJ PEMBUATAN KAMUS ELEKTRONIK SISTEM ISYARAT BHS INDONESIA BAGI TUNARUNGU 2008
221/AJ METODE HEUN UNTUK MENGHITUNG PENYELESAIAN NUMERIS MASALAH NILAI AWAL 2005
222/AJ SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN KOMPUTER DG METODE AHP (ANALYTICAL HIERARCHY PROSES) STUDI KASUS PT HARRISMA BUANA JAYA YK) 2009
223/AJ REVISI METODE NEWTON-RAPHSON MENGGUNAKAN RUMUS TRANSFORMASI TITIK TETAP 2004
224/AJ PENYELESAIAN NUMERIS SISTEM PERSAMAAN NON LINIER MENGGUNAKAN METODE TITIK TETAP 2004
225/AJ PERANCANGAN WEBSITE SBG SARANA PENYAMPAIAN INFORMASI MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL STUDI KASUS YOGYA TV YOKYAKARTA

Alat Keamanan Kendaraan Terkoneksi Ponsel Berbasis Mikrokontroler 8051

Posted in Uncategorized on Desember 27, 2011 by Mhd Ali Sastra Rambe

LATAR BELAKANG MASALAH
Dewasa ini pengguna kendaraan bermotor semakin banyak, demikian juga halnya dengan kasus pencurian kendaraan bermotor. Banyaknya kasus pencurian yang terjadi pasti membuat pengguna kendaraan bermotor khawatir. Alat keamanan standar yang dimiliki setiap kendaraan dianggap sudah tidak efisien karena sudah tidak dapat melindungi kendaraan dari aksi pencurian. Hal ini membuat kelompok kami ingin membuat sebuah alat untuk pengamanan kendaraan bermotor yang berbasis mikrokontroler.
Alat pengaman kendaraan yang saat ini telah dikenal luas di masyarakat adalah alarm kendaraan. Cara kerja alat ini cukup sederhana, yaitu saat mesin kendaraan dimatikan maka alarm secara otomatis diaktifkan, alarm tersebut akan berbunyi apabila mesin kendaraan dihidupkan atau bila terjadi guncangan-guncangan keras pada kendaraan. Pengembangan alat keamanan ini diharapkan dapat lebih memudahkan pengguna dalam mencegah aksi pencurian.
Penggunaan ponsel pada alat ini akan menambah kepraktisan dan kemudahan dalam penggunaan alarm ini. Ponsel yang terhubung pada alat digunakan untuk menerima perintah-perintah langsung dari ponsel pemilik. Dengan program yang telah dirancang dan diisi pada mikrokontroler, maka perintah-perintah tersebut akan dieksekusi sehingga dapat menjalankan sistem.
PERUMUSAN MASALAH
Adapun perumusan masalah yang diharapkan dapat terselesaikan lewat program ini adalah sebagai berikut.
1. Bagaimana membuat alat pengaman kendaraan berbasis mikrokontroler
2. Bagaimana membuat alat pengaman kendaraan tersebut terkoneksi dengan ponsel pemilik kendaraan

TUJUAN
Tujuan dari program ini adalah sebagai berikut.
1. Terciptanya sebuah alat pengaman kendaraan bermotor yang berbasis mikrokontroler.
2. Memahami konsep agar ponsel dapat terkoneksi dengan alat pengaman lalu mengaplikasikannya dalam alat pengaman yang dibuat.
TINJAUAN PUSTAKA
1. Mikrokontroler 8051
Mikrokontroler 8051 merupakan sebuah mikrokontroler yang dikembangkan oleh Intel pada 1980 untuk digunakan dalam produk benam dan merupakan salah satu mikrokontroler paling populer.
Mikrokontroler ini berdasarkan arsitektur Harvard dan meskipun awalnya dirancang untuk aplikasi mikrokontroler chip tunggal, sebuah mode perluasan telah mengizinkan sebuah ROM luar 64KB dan RAM luar 64KB diberikan alamat dengan cara jalur pemilihan chip yang terpisah untuk akses program dan memori data.

2. Dual Tone Multiple Frequency (DTMF)
Dual Tone Multiple Frequency (DTMF) adalah teknik mengirimkan angka-angka pembentuk nomr telepon yang dikodekan dengan dua nada yang dipilih dari delapan buah frekuensi yang sudah ditentukan. Delapan frekuensi tersebut adalah 697 Hz, 770 Hz, 852 Hz, 941 Hz, 1209 Hz, 1336 Hz, 1477 Hz, dan 1633 Hz, seperti terlihat pada gambar di bawah ini. Angka 1 dikodekan dengan 697 Hz dan 1209 Hz, angka 9 dikodekan dengan 852 Hz dan 1477 Hz. Kombinasi dari delapan frekuensi tersebut dipakain untuk mengkodekan 16 tanda, tetapi pada pesawat telepon biasanya tombol ‘A’, ‘B’, ‘C’, dan ‘D’ tidak dipakai.

Perancangan software
Diagram alir (flowchart) alat pengaman kendaraan

Program Pengaman Kenderaan
ALARM bit P0.0
LAMPU bit P0.1
SENSOR bit P0.2

MAIN: CLR ALARM
CLR LAMPU
CLR P2.7
;-routine hidup mesin-
START: CALL CEK_SENSOR
MOV A,P2
ANL A,#0FH
CJNE A,#2,START
CALL BENAR
LJMP MAIN
RIGHT: MOV A,P2
ANL A,#0FH
CJNE A,#11,BENAR
CLR ALARM
SETB LAMPU
JB SENSOR,$
CALL DELAY
JNB SENSOR,$
CALL DELAY
CLR LAMPU
RET

CEK_SENSOR: JB SENSOR,SENSOR_AMAN
ALARM_AKTIF_LAGI: SETB P2.7
MOV 69H,#10
LOOP_ALARM_AKTIF_LAGI: SETB ALARM
CALL TUNDA
CLR ALARM
CALL TUNDA
DJNZ 69H,LANJUT
CLR P2.7

LANJUT: MOV A,P2
ANL A,#0FH
CJNE A,#12,LOOP_ALARM_AKTIF_LAGI
CLR ALARM
CALL TUNDA
LJMP START

SENSOR_AMAN:RET
TUNDA: MOV R7,#255
TND: MOV R6,#255
DJNZ R6,$
DJNZ R7,TND
RET
DELAY: MOV R7,#2
DLY: MOV R6,#255
DL: MOV R5,#255
DJNZ R5,$
DJNZ R6,DL
DJNZ R7,DLY
RET
END

Posted in Uncategorized on Desember 19, 2011 by Mhd Ali Sastra Rambe

Java Untuk Pemula
Bahasa pemrograman Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk. Java bersifat netral, tidak bergantung pada suatu platform, dan mengikuti prinsip WORA (Write Once and Run Anywhere). Tidak seperti C atau C++, Anda dapat menulis program dalam bahasa Java, cukup sekali mengkompilasi dan dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, seperti Windows, Linux, Solaris, MacOS. Sebaliknya bahasa C++ bergantung pada suatu platform, karena mengharuskan kita mengkompilasi program tersebut pada setiap sistem operasi yang dituju.

Mengenl Bahasa Pemograman
Sejarah Java

Java dipelopori oleh James Gosling, Patrick Naughton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike Sheridan dari Sun Microsystems, Inc pada tahun 1991. Mereka membutuhkan kurang lebih 18 bulan untuk membuat versi pertamanya. Bahasa ini pada awalnya disebut “Oak” tapi kemudian diubah menjadi “Java” pada tahun 1995 karena nama Oak telah dijadikan hak cipta dan digunakan sebagai bahasa pemrograman lainnya. Antara pembuatan Oak pada musim gugur 1992 hingga diumumkan ke publik pada musim semi 1995, banyak orang yang terlibat dalam desain dan evolusi bahasa ini. Bill Joy, Arthur van Hoff, Jonathan Payne, Frank Yellin, dan Tim Lindholm merupakan kontributor kunci yang mematangkan prototipe aslinya.

Java Modern

Java telah digunakan dalam banyak hal dan telah membuktikan keberadaannya pada abad ke 21. Saat ini, Java digunakan bermacam jenis aplikasi seperti aplikasi embedded, aplikasi keuangan, desktop, simulasi pesawat, pemrosesan citra, game, aplikasi perusahaan terdistribusi yang disebut J2EE dan masih banyak lagi.

Java Virtual Machine (JVM)

Java Virtual Machine merupakan aplikasi sederhana yang ditulis dalam bahasa C untuk mengeksi program yang ditulis dalam bahasa Java. Pada saat kompilasi (perubahan dari bahasa tingkat tinggi ke bahasa lebih rendah), program tersebut diubah menjadi KODE BYTE. Kemudian pada saat eksekusi, JVM membaca kode byte tersebu dan mengubahnya menjadi bahasa mesin yang dimengerti oleh sistem operasi tempat program tersebut dijalankan.

Karena JVM sangat bergantung pada platformnya (bahasa mesin merupakan bahasa level rendah yang hanya dimengerti oleh suatu mesin tertentu, misalnya Intel, tapi tidak dapat dimengerti oleh mesin lain, seperti Macintosh), byte code ini dapat dibuat untuk terbebas dari kungkungan platform tertentu. Code byte yang dihasilkan dalam proses kompilasi bahasa Java akan selalu sama untuk setiap sistem operasi atau jenis mesinnya, tetapi JVM akan mengubah kode byte tersebut menjadi bahasa mesin tujuannya.

Just In Time Compiler (JIT)

Meskipun Java didesain untuk diinterpretasi, secara teknis tidak ada yang menghalangi Java untuk dikompilasi menjadi bahasa mesin seperti bahasa-bahasa pemrograman lainnya. Sun menyediakan kompiler Just In Time Compiler (JIT) untuk mengkompilasi kode byte itu menjadi bahasa mesinnya pada saat yang bersamaan dengan eksekusinya. Walaupun demikian, pendekatan JIT ini menghasilkan kemampuan yang lebih dibandingkan dengan interpretasi biasa.

Kelebihan Java
Bahasa pemrograman lain yang telah ada sebelum Java lahir sudah merupakan bahasa yang baik dan mudah dipelajasi oleh programmer profesional. Akan tetapi para programmer ini menginginkan sesuatu yang baru yang memiliki banyak hal yang menyelesaikan masalah mereka. Utamanya adalah keamanan kode mereka. Hal ini melahirkan pikiran yang revolusioner untuk menemukan bahasa pemrograman lain yang disebut Java. Tidak hanya keamanan tapi juga beberapa hal yang sering disebut sebagai Java-Buzzwords. Kata-kata ini menjelaskan berbagai fitur tambahan dan beberapa hal yang membuat Java demikian sukses dan diterima oleh dunia perangkat lunak. Berikut ini adalah penjelasan serta keuntungan dari kata-kata tersebut.

Sederhana dan Berorientasi Objek

Seperti diuraikan sebelumnya, Java lahir dari suatu pemikiran mendalam akan bahasa pemrograman yang ada pada saat itu, seperti C dan C++. Hal ini akan memudahkan programmer profesional untuk dapat mengerti lebih jelas tentang Java, fungsionalitas, dan lain sebagainya apabila ia memiliki pengetahuan dasar tentang C++ dan konsep pemrograman berorientasi objek. Tujuannya agar konsep dasar dari teknologi Java dapat dimengerti dengan mudah, dan programmer dapat segera menghasilkan sesuatu sedini mungkin. Tidak hanya ini, penemu Java memastikan bahwa Java juga bermula dari bahasa pemrograman dasar yang sudah ada pada saat itu. Kemudian mereka membuang berbagai fitur yang rumit dan membingungkan.

Bahasa pemrograman Java didesain sejak awal untuk menjadi bahasa yang berorientasi objek. Setelah kira-kira 30 tahun, akhirnya teknologi objek menjadi kenyataan dan diterima oleh sebagian besar komunitas pemrograman. Konsep berorientasi objek memungkinkan pembuatan software yang kompleks, berbasis network, sehingga dapat disimpulkan bahwa teknologi Java menghasilkan platform pembuatan perangkat lunak yang baik dan efisien serta berorientasi objek.

Keuntungan yang Anda dapat dari Java

* Mulai dengan cepat: Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek, mudah dipelajari, terutama untuk programmer yang sudah menguasai C atau C++

* Tulis lebih sedikit program: Jumlah kelas, jumlah metode, dll, menunjukkan bahwa program yang ditulis dalam bahasa pemrograman Java memiliki jumlah 4 kali lipat lebih kecil dari program sama yang ditulis dalam bahasa C++

* Tulis program lebih baik: Bahasa pemrograman Java menganjurkan praktek membuat program yang baik, dan automatic garbage collection membantu Anda untuk menghindari kebocoran memori. Orientasi objeknya, arsitektur komponen JavaBeans, dan jangkauannya yanga luas, API yang mudah diperluas, memungkinkan Anda menggunakan kode yang ada.

* Membuat program dengan lebih cepat: Bahasa pemrograman Java lebih mudah dari C++, pemrograman akan menjadi 2 kali lipat lebih cepat, dengan jumlah baris yang jauh lebih sedikit.

* Menghindari kebergantungan pada platform tertentu: Anda dapat menjalankan program Anda pada banyak platform dengan TIDAK menggunakan library yang ditulis spesifik untuk platform tertentu.

* Tulis sekali, jalankan di mana saja: Karena aplikasi yang ditulis dalam bahasa Java dikompilasi ke dalam kode byte yang bebas platform, aplikasi yang ditulis dapat jalan secara konsisten pada platform apa saja.

* Distribusikan software Anda dengan mudah: Dengan Java Web Start, pengguna program Anda akan dapat menggunakan aplikasi Anda dengan mudah. Sistem pengecekan versi otomatis pada saat program dimulai menjamin pengguna Anda selalu menjalankan versi terkini. Apabila versi baru tersedia, Java Web Start akan melakukan instalasi secara otomatis.

Memulai Java
selamat datang
package selamatdatang;

public class SelamatDatang {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println(“Selamat Datang!”);
}

}

Mari kita bahas satu per satu.

Definisi paket (package)

package selamatdatang;

Package dalam Java merupakan kumpulan dari berbagai kode yang terangkum dalam satu paket. Untuk memudahkan penulisan dan pembagian logika suatu program, satu paket terbagi menjadi beberapa berkas (file) di mana setiap file memiliki fungsi atau tugas yang sangat khusus, misalnya satu file berfungsi untuk mendeklarasikan konstanta dan kelas, sementara file yang lain berisi implementasi kelas dan prosedurnya.

Pada contoh aplikasi SelamatDatang di atas, paket ini hanya berisi satu buah file yang isinya terdiri dari satu kelas dan satu metode.

Definisi paket tidak selalu diperlukan, tetapi hal ini merupakan kebiasaan baik untuk melatih kita berfikir secara logis dan sistematis.

Komentar

/**
* @param args
*/
// TODO Auto-generated method stub

Komentar tidak akan diproses oleh kompiler tetapi berguna bagi programmer lain. Bahasa Java memiliki 3 jenis komentar :

* /* text */ — Compiler akan mengabaikan kata kata antara /* dan */

* /** documentation */ — Ini merupakan komentar yang dipergunakan khusus untuk dokumentasi. Kompiler akan mengabaikan komentar dari /* hingga */. Alat bantu javadoc akan memproses komentar dokumentasi untuk membuat dokumentasi secara otomatis dari sumber program.

* // text — Kompiler akan mengabaikan segala sesuatu dari // hingga akhir baris

Definisi Kelas

public class SelamatDatang {

}

Kelas merupakan bagian integral dari bahasa Java karena Java merupakan bahasa berorientasi objek. Setiap aplikasi harus terdiri dari satu kelas. Di sini kita definisikan kelas SelamatDatang sebagai kelas utama.

Metode main

Dalam bahasa pemrograman Java, setiap aplikasi harus memiliki satu buah metode main yang bentuknya seperti berikut :

public static void main(String[] args) {

}

Metode main mirip dengan fungsi main pada bahasa C/C++ di mana fungsi ini merupakan pintu gerbang dimulanya suatu program. Metoda main dapat dipanggil dengan menyertakan variabel, baik hanya satu variabel, banyak variabel atau bahkan tidak ada sama sekali.

Yang terakhir adalah perintah berikut untuk menampilkan Selamat Datang pada komputer Anda.

System.out.println(“Selamat Datang!”);

Perintah tersebut menggunakan pustaka inti Java, yaitu kelas Sistem.

variabel data dan tipe
Nama merupakan hal penting dalam teknik pemrograman. Dalam suatu program, nama digunakan untuk menyebut sesuatu. Untuk menggunakan “sesuatu” tersebut, programmer harus mengerti bagaimana aturan pemberian nama dan aturan untuk menggunakan nama tersebut dalam programnya. Atau dengan kata lain, programmer harus mengerti sintaks dan semantik dari nama.

Menurut aturan sintaks Java, nama merupakan rangkaian dari 1 atau lebih karakter. Harus dimulai dengan huruf dan harus terdiri dari huruf, angka atau karakter garis bawah ‘_’. Berikut ini adalah contoh nama yang diperbolehkan:

N n rate x15 quite_a_long_name HelloWorld

Hurus kecil dan huruf besar dianggap berbeda, sehingga HelloWorld, helloworld, HELLOWORLD, dan heLLOwoRLD adalah nama yang berbeda-beda. Beberapa kata tertentu merupakan nama yang memiliki kegunaan tertentu oleh Java, dan tidak dapat dipergunakan oleh programmer. Kata-kata ini disebut reserved words (kata-kata cadangan) misalnya: class, public, static, if, else, while, dan lain-lain.

Hal lain yang penting adalah compound names atau nama campuran, yaitu yang merupakan nama biasa yang dihubungkan dengan titik, misalnya System.out.println. Idenya adalah “sesuatu” pada Java dapat terdiri dari “sesuatu” yang lain. Nama System.out.println artinya System menampung out dan out menampung println. Kita sebut “sesuatu” sebagai identifier (pengenal) tidak peduli apakah ia berupa nama tunggal atau campuran.

Program melakukan manipulasi data yang disimpan dalam memori. Dalam bahasa mesin, data hanya bisa diambil dengan menyebut alamatnya di memori. Dalam bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Java, nama bisa digunakan untk mengganti alamat data tersebut di memori. Tugas komputer adalah untuk melacak di mana data tersebut di simpan, sedangkan programmer menggunakan nama untuk memerintahkan komputer mengambil data tersebut dari memori. Nama yang digunakan seperti ini disebut variable.

Variabel sebenarnya berarti lebih kompleks. Variabel bukan isi dari data, tapi lokasi di memori yang menyimpan data tersebut. Variabel bisa diibaratkan sebagai kotak penyimpanan data, bukan isi kotaknya. Karena data di dalam kotak bisa berubah, variabel hanya dapat dipercaya pada satu saat saja, walaupun tempatnya selalu sama.

Dalam bahasa Java, satu-satunya cara untuk memasukkan data ke dalam variabel adalah dengan menggunakan assignment statement, atau pernyataan pemberian nilai. Pernyataan ini berbentuk:

variable = ekspresi;

di mana ekspresi menyatakan apapun yang berhubungan dengan nilai suatu data. Ketika komputer menjalankan instruksi ini, komputer akan menghitung dan menyimpan hasilnya ke dalam variabel. Contoh:

kecepatan = 40;

Variable dalam pernyataan di atas adalah kecepatan dan ekspresinya adalah angka 40. Komputer menghitung pernyataan ini dan menyimpan 40 ke dalam variabel kecepatan, dan mengganti apapun yang telah disimpan sebelumnya.

Sekarang misalnya kita ingin melakukan perhitungan yang lebih kompleks:

jarak = kecepatan * waktu

Di sini, * merupakan operasi perkalian. Komputer mengambil data yang disimpan dalam variabel kecepatan dan waktu, melakukan perkalian, dan menyimpan hasilnya dalam jarak.

Variabel dalam bahasa Java didesign untuk menyimpan hanya 1 jenis tipe data. Kompiler akan menampilkan kesalahan sintax apabila variabel ini dicoba untuk diberi tipe data jenis lain. Oleh karena itu Java disebut bahasa pemrograman bertipe kuat atau strongly typed language.

Ada 8 tipe data primitif dalam bahasa Java.
Jenis Data Deskripsi Ukuran Minimum Maksimum
boolean Hanya bisa berisi benar atau salah 1-bit
char Karakter Unicode 16-bit
byte Bilangan bulat
8-bit -127 128
short Bilangan bulat
16-bit -32768 32767
int Bilangan bulat 32-bit -2147483648 2147483647
long Bilangan bulat
64-bit -9223372036854775808 9223372036854775807
float Bilangan riil 32-bit 1.40129846432481707e-45 3.40282346638528860e+38
double Bilangan riil 64-bit 4.94065645841246544e-324 1.79769313486231570e+308

Suatu variabel baru dapat digunakan apabila telah dideklarasikan. Pernyataan deklarasi variabel digunakan untuk mendeklarasikan satu atau lebih variabel dan memberinya nama. Ketika komputer mengeksekusi deklarasi variabel, komputer akan menyediakan ruangan di memori kemudian menyimpan alamat ini sesuai dengan nama variabel yang diberikan. Deklarasi variable berbentuk seperti :

nama_tipe nama_variabel;

nama_variabel dapat berupa sebuah nama variabel atau beberapa nama sekaligus yang dipisah dengan koma. Gaya pemrograman yang baik yaitu dengan mendeklarasikan satu variabel dalam satu pernyataan, kecuali variabel tersebut berhubungan erat satu sama lain. Misalnya:

float num;
String nama;
String nama;
boolean bol;
int x,y;

Atau pendeklarasian variabel bisa juga dilakukan sekaligus dengan pemberian nilainya, seperti pada contoh berikut:

int num = 1000;
char ch = ‘e';
float angka = -1.504;
boolean bol = true;

string,objek dan subrutin
agian sebelumnya memperkenalkan 8 jenis tipe data primitif dan tipe data String. Perbedaan mendasar antara tipe primitif dan String adalah : nilai dari tipe String berupa objek. Objek akan dibahas pada bagian lain mengenai kelas (class). Di bagian ini kita akan belajar bagaimana String digunakan dan juga mempelajari konsep pemrograman penting yang lain, yaitu subrutin.

Subrutin adalah kumpulan instruksi program yang digabungkan sehingga memiliki fungsi tertentu. Dalam bahasa Java, setiap subrutin termasuk di dalam bagian suatu kelas atau objek. Java menyediakan kelas standar yang siap digunakan. Nilai tipe String adalah objek yang memiliki kumpulan subrutin yang dapat digunakan untuk memanipulasi String tersetbut. Kita bisa memanggil subrutin tersebut tanpa harus mengerti bagaimana subrutin tersebut bekerja. Sebenarnya ini adalah tujuan subrutin, yaitu sekumpulan perintah yang memiliki fungsi tertentu tanpa harus mengetahui secara detail apa yang terjadi di dalam.

Kelas terdiri dari variabel dan subrutin yang disimpan di dalamnya. Variabel dan subrutin ini disebut static member (anggota statis). Contohnya adalah pada program SelamatDatang, kelas SelamatDatang memiliki anggota main() yang merupakan anggota statis kelas itu. Anggota yang berupa static member diberi imbuhan static, seperti pada main().

Fungsi kelas yang lain adalah untuk mendeskripsikan suatu objek. Kelas di sini berfungsi seperti tipe data. Nilai yang disimpan dalam tipe data itu adalah objek. Misalnya String sebenarnya merupakan nama kelas yang disediakan bahasa Java. String juga berupa tipe data dan kalimat seperti “Selamat Datang!” adalah isi dari tipe data String.

Kegunaan kelas baik sebagai gabungan subrutin ataupun sebagai objek sering membingungkan. Misalnya kelas String juga menyimpan beberapa subrutin statik selain juga sebagai tipe data. Contoh kelas standar lainnya adalah Math yang berisi kumpulan subrutin statik untuk melakukan berbagai perhitungan matematis.

operator aritmatika
+ Operator penjumlahan (juga sebagai penyambung string)

- Operator pengurangan

* Operator perkalian

/ Operator pembagian

% Operator sisa pembagian

Operator aritmatika digunakan untuk melakukan operasi matematika, seperti penambahan, pengurangan, pembagian, dan modulo (atau sisa pembagian). Contoh penggunaan :
Simbol Nama operator Contoh penggunaan
+ Operator penjumlahan n = n + 1;
– Operator pengurangan n = n – 1;
* Operator perkalian n = n * 1;
/ Operator pembagian n = n / 1;
% Operator sisa pembagian n = n % 1;
+ Operator penyambung string n = “saya “+”tidur”;

Contoh kode program yang dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/OperatorAritmatika

Lihat cara mengimpor contoh-contoh program ke dalam Eclipse di Bab II – Instalasi.

package operatoraritmatika;

public class OperatorAritmatika {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

int x = 2;
int y = 5;
int z = 3;
int g = 0;

g = x + y;
System.out.println(“Penjumlahan (x+y) : ” + g);

g = y – x;
System.out.println(“Pengurangan (y-x) : ” + g);

g = x * y;
System.out.println(“Perkalian (x*y) : ” + g);

g = y / x;
System.out.println(“Pembagian (y/x) : ” + g);

g = z % y;
System.out.println(“Sisa pembagian (z%x) : ” + g);

g = x + (y * (z/x));
System.out.println(“Hasilnya sekarang : ” + g);
}
}

Keluaran Program :

operator tunggal
+ Operator plus; menyatakan nilai positif (setiap angka tanpa tanda ini akan dianggap sebagai positif)

- Operator minus; menyatakan nilai negatif, dapat pula digunakan untuk menegatifkan suatu bilangan

++ Operator kenaikan; menambah suatu bilangan dengan 1

– Operator penurunan; mengurangkan suatu bilangan dengan 1

! Operator lawan; membalik nilai suatu boolean

Operator tunggal hanya membutuhkan satu operan untuk melakukan operasinya. Operator ini tidak dapat digunakan untuk variabel final, karena variabel final berupa konstanta yang tidak dapat diubah-ubah. Beberapa jenis operator tunggal diberikan pada tabel di bawah ini.
Simbol Nama operator Operasi Contoh
+ Operator plus menyatakan nilai positif

angka = +1;

- Operator minus menyatakan nilai negatif, dapat pula digunakan untuk menegatifkan suatu bilangan

angka = -1;
angka = -angka; // sekarang angka bernilai 1

++ Operator kenaikan menambah suatu bilangan dengan 1

angka = ++angka;

– Operator penurunan mengurangkan suatu bilangan dengan 1

angka = –angka;

! Operator lawan membalik nilai suatu boolean

ok = !true;

Operator kenaikan dan penurunan dapat diletakkan di belakang atau di depan suatu variabel. Jika diletakkan di depan (++x atau –x), penambahan/pengurangan dilakukan sebelumnya, sedangkan apabila diletakkan di akhir (x++ atau x–) penambahan/pengurangan dilakukan setelahnya. Walau bagaimanapun pada akhirnya keduanya akan menghasilkan x = x+1 atau x = x-1.

Mari kita lihat contohnya untuk membedakan lebih jelas perbedaan penempatan operator tunggal ++ dan –

Contoh kode program yang dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/OperatorTunggal

Lihat cara mengimpor contoh-contoh program ke dalam Eclipse di Bab II – Instalasi.

package operatortunggal;

public class OperatorTunggal {

/**
* Contoh program menggunakan operator tunggal
*
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

int x = 0;
int y = 0;
y = ++x;
System.out.println(“Contoh operator pada prefix (awalan)”);
System.out.println(“—————————“);
System.out.println(“Nilai x baru : ” + x);
System.out.println(“Nilai y = ++x : ” + y);

x = 0;
y = 0;
y = x++;
System.out.println(“\nContoh operator pada sufix (akhiran)”);
System.out.println(“—————————“);
System.out.println(“Nilai x baru :” + x);
System.out.println(“Nilai y = x++ :” + y);
}
}

Jalankan program tersebut dan lihat hasilnya. Apabila operator ++ diletakkan di awal (prefix), maka nilai “x” dan “y” akan sama, karena penambahan nilai “x” dilakukan terlebih dahulu, lalu hasilnya diberi kepada “y”.

Apabila operator ++ diletakkan di akhir (sufix), nilai “y” adalah nilai “x” terdahulu. Java akan memberi nilai “y” dengan nilai “x” sebelum operasi ++ dilakukan. Baru kemudian nilai “x” ditambahkan.

Operator Pembanding, Boolean dan Kondisi
Operator kondisi (conditional operator) menghasilkan nilai true atau false tergantung dari variabelnya, dalam hal ini operasinya dilakukan pada dua operand. Operator boolean adalah operator kondisi yang kedua operandnya berupa nilai boolean (true atau false), sedangkan Operator Pembanding membandingkan 2 nilai seperti pada operasi matematika.

Catatan : Pada objek, seperti String, operasi pembanding akan membandingkan alamat memory tempat objek itu disimpan, bukan membandingkan isinya. Untuk membandingkan isi String, gunakan equals(), equalsIgnoreCase(), dan compareTo() seperti dibahas pada bagian sebelumnya.
Simbol Nama operator Contoh
== Sama dengan b = (1 == 2);
!= Tidak sama dengan b = (1 == 2);
> Lebih besar b = (1 > 2);
>= Lebih besar atau sama dengan b = (1 >= 2);
< Lebih kecil b = (1 < 2);
<= Lebih kecil atau sama dengan b = (1 2) ? 10 : 20

Dari contoh di atas, “x” akan memiliki nilai 20, karena ekspresi (1 > 2) adalah salah (atau “false”).

Contoh kode program yang dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/OperatorKondisi

package operatorkondisi;

public class OperatorKondisi {

/**
* Contoh program menggunakan operator kondisi
*
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

int x = 5;
int y = 10, angka = 0;
boolean bl = true;
if((x == 5) && (x 1))
System.out.println(“Nilai y lebih besar dari x”);
angka = bl ? x : y;

System.out.println(“Angka yang keluar adalah ” + angka);
}
}

Operator Pemberi Nilai & Type Casting
Operator merupakan simbol untuk melakukan perhitungan atau suatu operasi pada satu atau lebih dari satu hal. Setelah kita mendeklarasi dan mengisi suatu variabel, kita dapat menggunakan operator untuk melakukan beberapa hal seperti penambahan, pengurangan dan sebagainya.

Operator Pemberi Nilai

= Operator pemberi nilai Operator penugasan dan pemberian nilai merupakan operator yang paling umum dalam semua bahasa pemrograman. Operator ini dilambangkan dengan “=” yang digunakan untuk memberikan nilai kepada suatu variabel di sebelah kiri operator. Jika variabel tersebut telah memiliki nilai, nilainya akan diganti dengan variabel atau angka di sebelah kanan operator.

Operator ini juga dapat digunakan untuk memberikan referensi kepada suatu objek.

Beberapa contoh :

String nama = “Budi”;
boolean dewasa = true;

// buat objek baru
Shape s1 = new Shape();

// beri referensi s1 kepada s2
Shape s2 = s1;

// nilai sebelumnya diganti
dewasa = false;

Anda dapat juga memberikan nilai kepada beberapa variabel secara bersamaan. Misalnya :

x = y = z = 2;
x = (y + z);

Operator “=” dievaluasi dari kanan ke kiri. Pada ekspresi pertama, angka 2 diberikan kepada “z”, kemudian nilai yang disimpan “z” diberikan kepada “y”, dan kemudian “y” ke “x” secara bersamaan. Pada ekspresi kedua, nilai hasil evaluasi pertambahan dimasukkan ke variabel “x”.

Pada dasarnya, kedua sisi tanda “=” harus memiliki tipe yang sama. Misalnya x = A, x dan A harus memiliki tipe yang sama. Bagaimana jika tidak, misalnya

int A;
short B;
A = 17;
B = (short)A;

Pada kode di atas, B akan mengambil nilai A yang sudah dikonversi ke tipe short. Tanda (short) dalam kurung artinya menginstruksikan Java untuk mengubah nilai A menjadi short sebelum diberikan kepada B.

Perubahan tipe ini disebut type casting. Kita bisa mengubah tipe apa saja, tetapi karena rentang tiap tipe berbeda, maka nilainya belum tentu sama dengan nilai aslinya. Misalnya (short)100000 adalah -31072.

Untuk perubahan tipe dari bilangan real (float atau double) ke bilangan bulat, Java melakukan type casting dengan memangkas desimalnya. Jadi 3.56 akan diubah menjadi 3 dalam bilangan bulat.

Nilai char juga bisa diubah ke dalam bilangan bulat, yaitu dengan menggantinya dengan bilangan Unicode-nya.

Selain operasi “=”, Java juga memiliki operator pemberian nilai beruntun, dan dapat digunakan oleh semua operator aritmatika, manipulasi bit, atau pergeseran bit. Misalnya pada ekspresi berikut, nilai “x” akan dijumlahkan dengan 2, kemudian hasilnya disimpan kembali ke “x”.

x += 2;

Table berikut menunjukkan semua operator pemberian nilai yang dapat Anda gunakan sehingga kode Anda menjadi lebih efisien dan mudah dibaca.
Operator Contoh Ekspresi setara
+= x += y; x = (x + y);
-= x -= y; x = (x – y);
*= x *= y; x = (x * y);
/= x /= y; x = (x / y);
%= x %= y; x = (x % y);
&= x &= y; x = (x & y);
|= x |= y; x = (x | y);
^= x ^= y; x = (x ^ y);
< <= x < <= y; x = (x < >= x >>= y; x = (x >> y);
>>>= x >>>= y; x = (x >>> y);

Contoh kode program yang dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/OperatorPemberiNilai

package operatorpemberinilai;

public class OperatorPemberiNilai {

/**
* Contoh program menggunakan operator pemberi nilai (assignment operator)
*
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
int x = 5;
int y = 10;

x += y;
System.out.println(“Hasil penjumlahan : ” + x);

x -= y;
System.out.println(“Hasil pengurangan : ” + x);

x *= y;
System.out.println(“Hasil perkalian : ” + x);

x /= y;
System.out.println(“Hasil pembagian : ” + x);

x %= y;
System.out.println(“Sisa pembagian : ” + x);

x &= y;
System.out.println(“Hasil operasi AND : ” + x);

x |= y;
System.out.println(“Hasil operasi OR : ” + x);

x <<= y;
System.out.println("Hasil operasi pergeseran bit ke kiri :"+ x);
}
}

Intermezzo : Membaca Input dari User
Java bukan bahasa pemrograman untuk Console (seperti DOS atau Linux), sehingga untuk mengambil input dari user diperlukan sedikit trik yang tidak sesederhana readln pada bahasa pemrograman lain.

Di sini saya akan menjelaskan untuk membuat program yang bisa mengambil input dari konsol teks. Di bagian lain, setelah kita belajar pemrograman berorientasi objek, kita akan menggunakan GUI untuk mendapatkan interaksi dari user.

Membaca String yang diketik oleh user di konsol

Kita membutuhkan kelas yang beberapa kelas, yaitu BufferedReader, InputStreamReader, dan System.in (lawan dari System.out yang kita gunakan untuk menampilkan pesan di layar).

Dua kelas pertama terdapat dalam package yang dinamakan java.io. Untuk itu, kita harus menambah satu baris perintah

import java.io.*

yang berarti mengimport semua kelas dalam paket java.io (tanda * berarti semua).

Kemudian kita harus juga membuat suatu objek dari kelas BufferedReader. Kelas BufferedReader adalah kelas abstrak yang menangani baca tulis ke suatu media.

Kelas ini membutuhkan kelas lain sebagai pekerjanya, yaitu InputStreamReader. Dan InputStreamReader membutuhkan media tempat baca tulis dilakukan, yaitu System.in.

Semua ini bisa dituliskan dalam satu perintah yaitu :

BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

Di sini variabel br merupakan objek yang merupakan jelmaan dari kelas BufferedReader.

Untuk memerintahkan Java mengambil input dari user, kita gunakan fungsi readline() yang terdapat pada kelas BufferedReader, dalam hal ini terealisasi pada objek br.

nama = br.readLine();

Karena kita berhubungan langsung dengan sistem IO (input-output) komputer yang harus diasumsikan tidak pasti (misalnya ada masalah pada sistem keyboard, atau komputer sedang bekerja berat sehingga input dari user tidak bisa diambil), kita harus menempatkan fungsi readLine() pada klausa

try {

} catch (IOException ioe) {

}

Perintah di dalam try { … } adalah perintah yang kita ingin jalankan pada situasi yang “mungkin” tidak berhasil.

Parameter pada catch, yaitu IOException ioe adalah jenis kesalahan yang ingin kita tangkap. Dalam hal ini kita ingin menangkap adanya kesalahan IO, yaitu kesalahan yang bertipe IOException.

Perintah di dalam catch { … } adalah perintah yang akan dilakukan apabila kesalahan ditangkap. Jika tidak ada kesalahan IO yang ditemukan, maka bagian ini akan dilewatkan (tidak dijalankan).

Mari kita lihat program akhir untuk mengambil input dari user.

package ambilinputkonsol;

import java.io.*;

public class AmbilInputKonsol {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

System.out.print(“Masukkan nama Anda : “);

// buat objek baru untuk mengambil input
BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

// tempat di mana input dari user akan diletakkan
String nama = null;

try {
nama = br.readLine();
} catch(IOException ioe) {
System.out.println(“Kesalahan IO pada saat menanyakan nama Anda”);
System.exit(1);
}

System.out.println(“Terima kasih, ” + nama);
}
}

Posted in Uncategorized on Oktober 15, 2011 by Mhd Ali Sastra Rambe

Posted in Uncategorized on Oktober 15, 2011 by Mhd Ali Sastra Rambe

Cara Membuat website

Posted in Uncategorized on Mei 12, 2011 by Mhd Ali Sastra Rambe

Cara membuat website / blog gratis
Cara membuat website gratis cepat, dan mudah dan cara membuat website / blog anda bisa menghasilkan uang.
Membuat website penghasil uang

Cara membuat website / blog gratis penghasil uang

Ada banyak cara untuk mencari uang di internet. Salah satunya yaitu dengan membuat website lalu me-monitize istilahnya agar website tersebut bisa menghasilkan uang.

Pada saat ini memang sedang ngetrend di kalangan netter ( org yg hobby internet ) untuk mencari penghasilan tambahan. Pada umumnya mereka membuat website lalu mendaftar ke program2 affiliasi yg bisa menghasilkan uang di internet.

Bila anda mempunyai website yang sudah di monitize, maka penghasilan extra akan datang dengan sendirinya meskipun anda sedang tidur sekalipun. Hal ini dikarenakan website anda akan on line 24 jam sehari ,7 hari seminggu, dan pengunjung website anda yg mengklik iklan disana akan memberikan penghasilan tambahan untuk anda. Dan hal ini terjadi terus menerus tanpa anda harus monitor. Pokoknya begitu anda membuat website tersebut online maka ia punya potensi besar untuk menghasilkan uang.

Lalu berapa modal yg harus dikeluarkan untuk membuat website seperti itu ? Untuk saat ini bisa di pastikan anda tidak akan keluar uang sepeser pun kecuali untuk bayar sewa rental warnet / komputer, rokok dan minuman untuk menemani anda dalam membuat website atau blog.

Nah jika anda sudah selesai membuat website, ada beberapa program affiliasi gratis yg bisa anda ikuti saat ini. Diantaranya adalah :

Cara membuat website / blog anda menghasilkan uang lewat co.cc
(RECOMENDED – sudah terbukti membayar)

Perusahaan domain web gratis ini selain menawarkan domain gratis untuk website anda juga menawarkan kerja sama dengan orang orang yang telah mendaftar disana secara gratis.

Domain adalah alamat dari website anda. contohnya http://howtodiy.000webhost.com/. Sedangkan website adalah sekumpulan file html yang disimpan disuatu web server atau web hosting.

Jika anda ingin punya website yang gratis dan bisa menghasilkan bayaran dollar, saya sangat menyarankan anda ikutan di program ini.

Cara nya adalah dengan memberikan link referensi yg mengarahkan pengunjung website / blog anda ke website mereka. Dari setiap orang yg mendaftar, anda mendapat komisi USD 0.1. Kelihatannya sih kecil yah, kalo di konversi ke rupiah cuma sekitar 1.000 rupiah. Tapi coba anda bayangkan jika website/blog anda nantinya punya banyak pengunjung.

Setelah terkumpul minimal $ 1 maka komisi anda dpt dicairkan kapanpun lewat Paypal (jadi bisa dicairkan tiap hari). Klik disini untuk mendaftar CO.CC:Free Domain
Bukti pembayaran dari co.cc

uang internet dari co.ccDan ini bukti penerimaan uang yang sudah masuk di akun paypal saya.

uang yang sudah masuk ke rekening paypay
Silahkan anda cek kecocokan jumlah yg di transfer antara akun co.cc dan paypal saya. Setelah anda cek, maka anda akan yakin kalau co.cc benar2 sudah membayar saya.

Total dari januari s/d juni 2010 = 328.9 dollar x 9000 = 2.960.100

Emang sih sedikit karena rata2 hanya Rp 493.350/ bulan
Tapi ini karena pengunjung blog ini tidak begitu banyak. Cuma sekitar 426 pengunjung perhari mulai 1 januari s/d 26 juni 2010 (berdasarkan data “first time visitor” di statcounter).

Ok. Sekarang kita coba hitung dengan data real blog saya diatas mulai 1 januari 2010 – 26 Juni 2010
Jumlah pengunjung blog = 75.027 orang (6 bln)
Jumlah sign up (orang yang mendaftar) = 3.288 orang (6 bln)
Konversi jumlah pengunjung ke jumlah sign up = 3.288 : 75.027 = 4.38 %
Jadi 4.38% pengunjung blog ini ikutan mendaftar di program gratis ini.

Data di atas adalah merupakan data real blog ini. Sekarang coba kita berangan-angan sedikit dan hitung jika pengunjung blog ini sampai 3.000 orang perhari !!! (NGIMPI KALI YEE…)

“Ingat orang bisa sukses karena punya impian. Impian membuat orang punya motivasi, dan motivasi adalah modal utama untuk sukses. Ingat juga bahwa Allah gak akan merubah nasib suatu kaum hingga kaum tersebut mau berusaha untuk merubahnya.”

Ok. deh back to the topic dan siapkan kalkulator anda -:>
*** Ini adalah ilustrasi yang saya kondisikan sesuai data real pengalaman saya selama 6 bulan terakhir ikutan program ini (1 januari – 26 juni 2010). Saya menggunakan data 6 bulan untuk menghindari kesalahan prediksi/penyimpangan yg terlalu jauh***

CATATAN : 1 januari – 26 juni 2010 = 176 hari

Jika pengunjung website / blog ini adalah 3.000 orang perhari, maka 176 hari x 3000 org = 528.000 orang pengunjung dalam 6 bln

528.000 orang x 4.38% = 23.139 signup (pendaftar) dalam 6 bulan
**4.38% adalah data real blog ini selama 6 bln (silahkan lihat catatan di atas)**

23.139 x 0.1 dolar (komisi/signup) = 2.313.92 dollar ( 6 bln)
2.313.92 dolar x kurs 9.000 = Rp 20.825.271 ( 6 bln)
Jadi uang yang di hasilkan dari internet (co.cc) perbulannya Rp 3.470.878,-

Mungkin bagi sebagian orang jumlah uang tersebut untuk sebulan kecil, Tapi ingat bahwa ini adalah income passive karena anda hanya perlu lakukan hal di bawah ini (silahkan lakukan langkah demi langkah) :

1. Mendaftar domain gratis di CO.CC:Free Domain
2. Membuat blog dan memasukan kode link seperti gambar di atas ke blog anda ( jika anda sudah punya blog/ website anda tinggal memasukkan kode tersebut di atas)
3. Daftarkan blog anda di search engine google. Anda bisa daftar lewat sini Add Your URL
4. Untuk rekening penerimaan pembayaran silahkan daftar di paypal, jika anda belum punya akun paypall, anda bisa daftar disini.
5. Lupakan blog anda dan biarkan ia bekerja dengan sendirinya sambil sesekali cek sign up list di account co.cc anda, dan jika hasilnya sudah di atas 1 dolar, anda bisa tarik uang tersebut ke paypal. Jika sudah terkumpul cukup banyak anda bisa tarik uang anda dari paypal ke rekening bank anda (proses makan waktu hingga 5 hari kerja bank).

Jika blog anda sudah punya pengunjung dan jika cara anda mereferensikan co.cc sangat menarik, maka dengan sendirinya anda akan punya penghasilan tambahan tanpa anda bekerja sekalipun. Untuk mengetahui jumlah pengunjung blog/website anda, silahkan daftarkan blog/website anda di sini statcounter.com dan copy kode javascript yang di berikan oleh statcounter ke website anda.

Ingat kunci dari berhasil atau tidaknya program ini adalah pengunjung blog/ website. Semakin banyak jumlah pengunjung blog anda, maka semakin banyak hasil yang anda peroleh. Semakin anda bisa meyakinkan pengunjung website/blog anda untuk ikutan program ini semakin besar yang yang bisa anda konversi ke jumlah sign up. Jika anda malas mengetik ataupun membuat review tentang co.cc di blog / website anda, silahkan anda copy paste posting saya ini ke blog/website anda asalkan anda memberikan backlink ke blog saya ini.

Nah jika anda sudah daftar domain, selanjutnya baca Langkah dan Cara Membuat Website atau silahkan lihat cara membuat blog

Cara membuat website / blog anda jadi penghasil uang melalui PPC lokal
1. Cara membuat blog menghasilkan melalui Kumpulblogger

Bila anda punya website atau blog anda bisa daftar di kumpulblogger.com. Bayarannya rupiah yang akan ditransfer langsung ke rekening anda setelah tagihan anda mencapai saldo tertentu.
Cara kerja dari kumpul blogger ini adalah mengumpulkan para pemilik website dan para pemasang iklan melalui media website kumpulblogger.com. Para pemasang iklan ini yang akan membayar kita melalui kumpulblogger ketika iklan mereka yang tampil di website kita di klik oleh pengunjung. Bila anda seorang pemula saya sarankan ikut program ini dulu.

2. kliksaya.com

Cara kerja dari kliksaya sama seperti kumpulblogger. Untuk mendaftarnya juga mudah hanya saja untuk membuat iklan dari para pemasang iklan muncul di website anda akan agak sulit kecuali website/blog anda mempunyai banyak pengunjung karena dipersyaratkan website anda punya page view diatas 10.000 perbulan yang kalau di konversi ke jumlah pengunjung minimal sekitar 300 pengunjung website per hari.

3. Cara membuat blog menghasilkan uang melalui google adsense

Google adsense merupakan produk dari google yang bisa membuat anda memperoleh penghasilan dollar. Banyak orang yang kaya mendadak gara-gara ikutan. Tapi banyak juga yang gagal. Untuk mendaftar anda harus punya website berbahasa Inggris untuk didaftarkan, setelah itu anda baru bisa menggunakanya pada website anda yang berbahasa Indonesia.
Sebaiknya anda tidak usah ikutan program ini karena untuk pendaftar baru dari Indonesia, iklan dari google adsense tidak akan muncul di website anda dalam bentuk iklan, namun hanya dalam bentuk kotak pencari yang jarang digunakan orang.

Tips cara membuat website gratis bisa menghasilkan uang:
1. Jika anda pemula daftarlah ke kumpulblogger dulu. Setelah pengunjung website anda banyak baru ikutan kliksaya.
2. Jangan hanya terpaku pada penghasilan dollar. PPC indonesia pun sanggup memberikan penghasilan tambahan lewat website anda. Pada saat ini pun saya selain ikutan google adsense saya juga ikutan kumpulblogger dan kliksaya, dan hasilnya perbulan lumayan karena hampir menyamai gaji saya satu bulan. Bahkan para senior saya ada yang bisa menghasilkan antara 6 – 8 juta perbulan dari website melalui kliksaya dan kumpulblogger.
3. Jika anda mau penghasilan dollar dari website /blog anda, sebaiknya anda coba baca blog tentang review program affliasi seperti di Xprove.blogspot.com
4. Gunakan website saja. Alasan saya karena blog agak sulit untuk di optimisasi di search engine agar bisa menang. Contohnya blog ini yang memakan waktu hampir satu tahun baru bisa menang di google. Mengenai cara membuat website anda bisa menang di search engine seperti google saya akan bahas di lain kesempatan jika saya ada waktu untuk membuat posting baru di blog tentang cara membuat website ini.
5. Ok kalau anda tertarik buruan untuk membuat website/blog anda menghasilkan uang buruan ikutan.
at 04:52 139 comments
Labels: blog penghasil uang, cara membuat blog menghasilkan uang, cara membuat website menghasilkan uang, mesin uang otomatis, website penghasil uang
Posting Lama »»
Langgan: Entri (Atom)
cara membuat website 09
BLOGROLL

* cockroach reproduction
* cara menghilangkan selulit
* Small appliances
* 2 make website 4 free
* cara membuat website
* lowongan agustus
* lowongan kerja 2010
* lowongan kerja september

HTML
Blog Archive

* ▼ 2010 (3)
o ▼ Januari (3)
+ Membuat website penghasil uang
+ Saya bantu anda membuat website / blog
+ Cara membuat facebook

* ► 2009 (9)
o ► Desember (1)
+ Cara membuat blog
o ► Oktober (1)
+ Langkah Membuat Website
o ► September (1)
+ Ayo ikutan danaplus
o ► Mei (2)
+ Ikutan website reseller dengan hasil 5-10juta perb…
+ Tanpa membuat website dapet dollar (PTC)
o ► April (2)
+ Off-site SEO pada website / blog
+ Sekelumit tentang SEO
o ► Maret (2)
+ Tanpa membuat website / blog bisa menghasilkan uan…
+ Pembayaran dari co.cc

* ► 2008 (3)
o ► Mei (1)
+ Cara membuat website anda menghasilkan uang
o ► April (1)
+ Website ?
o ► Januari (1)
+ CARA CEPAT MEMBUAT WEBSITE GRATIS

© by Cara membuat website / blog gratis | cara membuat website

Blogger.com

Ikuti

Get every new post delivered to your Inbox.